補足:「R0」と書かれているところは R1~R9 へ変更可能です。
ブロックの下半分にある値入力欄はマウスクリックして「R」ボタンを押すことで変数(R0~R9)へ変えることができます。
絵を描くブロック:絵を描くエリア(画面上部 水色部分の白い四角いエリア)へ線や図形を描きます。 | ||
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前進ブロック 位置指定ブロック |
描画エリアの三角を動かします。一つ目は現在向いている方向へ前進します。二つ目は指定位置へ動かします。 「描画」を「有」にすると動きながら線を描きます。「無」にすると線を描かずに動きます。 位置はXY座標で指定します。描画エリアの真ん中が (0, 0)、右上端が (150, 150)、左下端が (-150, -150) です。 但しこの座標数字は拡大・縮小ボタン ( ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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回転ブロック 方向設定ブロック |
描画エリアの三角を回転します。(回転するだけで動きません。) 一つ目は回転する向きと角度を指定します。二つ目は特定の方向へ向かせます。 向かせる方向は上向きを0°とし時計回りに角度を指定します。例えば右向きは90を指定します。左向きは270(または -90)を指定します。 |
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色指定ブロック 太さ指定ブロック |
描画エリアの三角を動かした場合の線の色と太さをそれぞれ選択します。 色又は太さを選択するだけで三角は動きません。それ以降に描く線に色が反映されます。 楕円や長方形を描く時の色や楕円や長方形の枠の太さも設定されます。 |
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座標取得ブロック | 描画エリアの三角の座標をRx(変数)へセットします(R0へX座標、R1へY座標をセットします)。 |
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楕円(枠)ブロック 楕円(塗りつぶし)ブロック 長方形(枠)ブロック 長方形(塗りつぶし)ブロック |
描画エリアの三角の位置に指定されたサイズの楕円(枠のみ)、楕円(塗りつぶし)、長方形(枠のみ)、長方形(塗りつぶし)を描きます。 楕円・長方形を描く方向は三角の現在の方向です。円または正方形を描く場合は横と縦に同じ数字をセットします。 これらのブロックでは三角の方向・位置は変わりません。 |
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描画クリアブロック | 描画エリアの線・図形をすべて消します。 |
字を書くブロック:字を書くエリアへ文字や数字を描きます。 | ||
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字を書くブロック 字を書く(改行)ブロック |
字を書くエリアへ指定された字(数字ならその数字)を書きます。二つ目のブロックは字を書いた後改行します。 |
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字クリアブロック | 字を書くエリアをすべて消します |
変数・計算ブロック:変数に対する値の設定および計算処理を行います | ||
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変数セットブロック | R0へ下の数字をセットします |
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足し算ブロック 引き算ブロック 掛け算ブロック 割り算ブロック |
下側の二つの値について 上の数字+下の数字 などの計算を行い、結果をR0へセットします。 値が文字列だと基本的にエラーになりますが、文字列どうしの足し算はエラーにならず、文字列の結合になります。 割り算において割り切れない場合は(二つの値が整数であっても)小数値がR0にセットされます。 |
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余りブロック 累乗ブロック |
下側の二つの値について 上の数字に対する下の数字の剰余、累乗を計算し、結果をR0へセットします |
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平方根ブロック | R0へ下の数字の平方根をセットします |
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乱数ブロック | R0へ乱数をセットします。乱数は整数で上の数字≦乱数≦下の数字です。上の数字・下の数字にも整数を指定してください |
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値問合せブロック | このブロックを実行すると入力画面が表示されます。値を入力してOKを押すと、R0へその値がセットされます。 キャンセルボタンを押すとプログラムが終了します。 |
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戻り値変数設定ブロック | R0を戻り値用の変数とします。 ユーザブロック処理が終わったときに値を元に戻さないようにします。 詳しくは 使い方ページ の「追加情報」の「ユーザブロック」をご覧ください。 |
何もしないブロック | ||
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何もしないブロック | このブロックは全く何もしません。次のブロックへ処理が進みます。 |
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下向きブロック 上向きブロック 右向きブロック 左向きブロック |
なにもしないブロックですが矢印の方向へプログラムの進む向きを変えます。 プログラムは最初、右方向へ処理が進みます。一度進み始めるとその方向へ進み続け、その方向にブロックが無くなったらプログラム終了です。 これらの矢印ブロックを使うと進む方向をそこで変えることができます。 |
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砂時計ブロック | 指定した時間(単位はミリ秒)を何もせずに待ちます。指定時間が経過すると次のブロックへ進みます。 プログラムを実行するとどのブロックも通常はゆっくりと実行されます。早くプログラムを走らせるには画面の左上のスライダーを右に動かします。さらに「最速」にチェックすると本当に最速で走ります。 しかし本ブロックの待ち時間だけは最速にしても変わりません。指定された時間だけ待ってから次のブロックへ進みます。 |
実行コントロールブロック:条件によってプログラムの進行方向を変えます。またループ処理を行うものもあります。 | ||
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条件分岐ブロック | R0 と下側の値について比較します。比較方法は選択できます。比較結果が正しいなら右のブロックへ、比較結果が正しくないなら下のブロックへ進みます。 一般のプログラミング言語の IF文 に相当するものです。 |
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キーチェックブロック | 設定されているキーが押されていれば右へ、押されていなければ下へ進みます。このブロックが実行されたときにキーの状態をチェックします。 このブロックでチェック対象とするキーはプログラム実行中は原則使えなくなります。 |
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条件ループブロック | R0 と下側の値について比較し、比較結果がが正しければ右方向のブロックをループします。
ループとはその方向のブロックをブロックが無くなるまで処理し、なくなったらこのブロックへジャンプして戻ることです。 比較結果が正しくないなら下方向へ進みます。 一般のプログラミング言語の WHILE文 に相当します。 |
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回数ループブロック | R0 へ一つ目の値をセットし右方向へループします。次にR0をプラス1して右方向へループ処理します。これをR0の値が二つ目の値になるまで繰り返します。 一般のプログラミング言語の FOR文 に相当するものです。 (一つ目の値)>(二つ目の値) の場合はループせずに下のブロックへ行きます。 |